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 Traité d'économie intégral : du niv.0 au niv.2

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lilin

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MessageSujet: Traité d'économie intégral : du niv.0 au niv.2   Traité d'économie intégral : du niv.0 au niv.2 EmptySam 27 Mai 2006 - 20:39

Merci à Lec et à l'Université des Royaumes.

Préface

Voici un traité qui détaille toute l'activité économique, du vagabond (niveau 0) à l'artisan (niveau 2).

Ceci est la version de base à laquelle je compte joindre, plus tard, quelques paragraphes sur les mécanismes économiques des RR.

Un remerciement tout particulier aux Montbrisonnais actifs qui se sont employés à relire et corriger ce chantier de plusieurs mois, ainsi qu'aux ouvrages de la bibliothèque déjà existants sur lesquels j'ai appris, un jour, les bases.

Lec

Lecteur, vous voulez vraiment lire la toute dernière version ? C'est ici !
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lilin

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MessageSujet: Re: Traité d'économie intégral : du niv.0 au niv.2   Traité d'économie intégral : du niv.0 au niv.2 EmptySam 27 Mai 2006 - 20:40

0- Introduction

La vie aux Royaumes Renaissants est d'abord une vie simple faite d'un labeur quotidien. Mais pour travailler il faut se nourir le plus convenablement possible. Lorsqu'on est vagabond, une journée se résume à :

-Vendre éventuellement sa production de la veille
-Se nourrir
-Postuler/travailler.

On peut également faire connaissance avec ses concitoyens et échanger des points de confiance dans une taverne le soir par exemple, et ne pas oublier d'aller à la messe le Dimanche...

A partir du niveau 1 que l'on atteint après avoir réuni les conditions : avoir 5 point de réputation et 90 écus (et être passé chez le conseiller ducal), on devient paysan propriétaire d'un champ. La journée se charge un peu plus surtout si l'on devient éleveur :

-Vendre éventuellement sa production de la veille
-Se nourrir
-Postuler/travailler.
-Nourrir éventuellement ses bêtes.
-Embaucher pour traire/tondre/abattre ses bêtes ou labourer/semer/récolter ses cultures (ou éventuellement le faire soi-même)

-La vente de ses productions se fait à partir de son inventaire avec l'option "mettre en vente" qui placera votre bien sur le marché des joueurs au prix désiré.

-Vous pouvez vous nourrir en achetant au marché ou en prenant un repas dans une taverne. Il vous faut contenter 2 points de faim par jour pour rester en forme.

Au marché, vous pouvez acheter 2 types de nourriture :

*La nourriture pauvre (et peu chère)
>une miche de pain (donne 2 points de faim), prix : ~ 7 écus
>un sac de maïs ( donne 1 point de faim), prix ~ 3,80 écus

*La nourriture noble
>Le lait (donne 1 point de faim et 1 point d'intelligence), prix ~ 11,5 écus
>Le légume(donne 1 point de faim et 1 point de charisme), prix ~ 12 écus
>Le fruit (idem au légume), prix ~ 12 écus
>Le poisson(donne 2 points de faim et 2 points d'intelligence) ~ 22 écus
>Le morceau de viande(donne 2 points de faim et 2 points de force) ~19 écus

-Pour les autres étapes, aller dans "ma propriété", cliquer sur le cadre "champ" et lire la suite du traité !
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lilin

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MessageSujet: Re: Traité d'économie intégral : du niv.0 au niv.2   Traité d'économie intégral : du niv.0 au niv.2 EmptySam 27 Mai 2006 - 20:41

I- Le travail du vagabond (niv.0)

*ici mode d'emploi et rémunération sont traités en même temps*


a) L'activité village (pêche, forêt, verger)

Chaque village des RR possède un des trois types d'activité :
Pêche - Forêt - Verger

Ces trois activités fonctionnent sur le même principe de base : une carte présentant un paysage marin/forestier/de verger affiche des "cases" qui chacune, représente un emplacement sur lequel le villageois peut travailler pour la journée.
Mais voilà, toutes ces cases n'ont pas le même rendement !
Le rendement est un pourcentage(pêche, verger) ou un nombre de stères de bois (forêt).
Etre sur une case 135% signifie que le lendemain, vous aurez récolté une unité (poisson/fruit) et "avancé" le travail de la journée suivante (passée sur la même activité) en disposant d'un reliquat de 35 % qui s'additionnera avec le rendement suivant.

Les deux principes de base sont les suivants :

-Plus vous devenez forts plus vous pouvez vous éloigner du rivage (tester des lignes plus lointaines)/abattre les arbres plus robustes(changer de type d'arbre)/atteindre les plus hautes branches (changer de couleur de fruits), et donc avoir accès à des cases à plus haut rendement.

Avec quelques variantes toutefois au sujet des accessoires:
Pour la pêche, il faut une barque au delà de la ligne 6, pour tous les arbres, il faut une hache empruntable à la mairie, pour les fruits rouges, il faut une petite échelle, pour les jaunes, une grande échelle.

-Plus vous devenez intelligents et plus vous pouvez tester d'emplacements (à force égale) donc tester toutes les cases d'une même ligne/tous les arbres d'un certain type/tous les fruits d'une certaine couleur.

1) La pêche

Un vagabond qui a 0 en force et intelligence peut tester sur le bord du rivage (ligne0) et seulement 2 cases.
Un villageois peut tester une ligne supplémentaire tous les 1 point de force et 1 case supplémentaire tous les 5 point d'intelligence.

La pêche est différente des deux autres activités en ceci qu'une case peut être occupée par d'inombrables joueurs. Ce qui a amené la conception des cartes de pêche à remplir par les pêcheurs d'un même village, pour renseigner leur collègue sur les bons coins du jour.

La pêche devient intéressante pour un vagabond à partir du moment où ce dernier atteint 6 en force.
Car alors il peut pêcher jusqu'à la ligne 6 (dernière ligne sur laquelle on peut pêcher nu-pieds : au delà, il faut acquérir une barque fabriquée par les charpentiers coûtant souvent plus de 100 écus), ce qui lui permet, s'il se débrouille au mieux, de pêcher un poisson par jour.
En effet, les meilleurs rendements sur cette ligne sont de 100, 101 % (jusqu'à 102 % en théorie).

Avec l'aide des informations de la carte de pêche de son village et pêchant sur cette ligne 6, il peut alors pêcher et revendre dès le lendemain et pour longtemps s'il le désire, un poisson par jour.

Le poisson étant au cours stabilisé souvent supérieur à 20 écus, le vagabond peut ainsi très rapidement espérer un salaire journalier minimum de 20 (jusqu'à 22 ; 23 écus) dans un village de pêche.
(Le poisson donne 2 points de faim et 2 points d'intelligence).

Les règles civiques respectées par les pêcheurs d'un même village peuvent être complexes et dépassent le cadre économique de ce traité.
Pour plus d'informations à ce sujet et l'étude d'un modèle, voir l'exposé de messire Assunto en annonce sur le forum de Montbrison.

Plus tard, avec l'aide d'une barque et une force de 20 (en fait, 19 suffirait) , on peut aller pêcher jusqu'à la dernière ligne pour un rendement maximum de 131 ; 132 % (jusqu'à 133 % en théorie).
Ce qui induit un revenu journalier (déduction faite du coût de la barque) compris entre 25 et 26 écus.

2) La forêt

La forêt présente un ensemble d'arbre sur lesquels sont situés des emplacements ronds.
Il y a 4 types d'arbres.
Un arbre sur lequel on a travaillé une journée produit des stères de bois.
Chaque type possède une fourchette de rentabilité différente.
Il faut une force adaptée (de plus en plus élevée) pour abattre les :

sapin : force 0-4 : rentabilité : 3-5 stères
Bouleau : force 5-9 : rentabilité : 4-5 stères
Hêtre : force 10-14 : rentabilité : 5-6 stères
Chêne : force 15 et + : rentabilité : 5-7 stères.

Pour couper un arbre il faut posséder une hache (très chère) ou en emprunter à la mairie (en bas de la carte forêt une indication vous affiche le nombre de haches encore empruntables, vous n'avez donc pas à vous rendre en mairie. S'il en reste vous pouvez tester immédiatement un emplacement).
Une hache vaut environ 200 écus et possède un nombre fini d'utilisation (on parle de 30 utilisations en moyenne) et doit même être aiguisée environ 2 fois dans sa vie par un forgeron.

Un vagabond nouveau (avec 0 en caractéristiques) peut tester uniquement les sapins et possède seulement 1 déplacement (il peut donc tester un seul arbre !).

Un villageois, selon sa force pourra tester les arbres de différents types comme décrit ci-dessus, et gagne 1 déplacement supplémentaire tous les 10 points d'intelligence.

Enfin, contrairement à la pêche, une case peut être occupée par un seul joueur : si la case est déjà prise, le joueur doit en sélectionner une autre, ce qui ne compte pas comme un déplacement.

Si vous avez emprunté à la mairie une hache, la mairie se dédommage de ce prêt en prélevant une stère sur votre production du jour.

Le bois est régulièrement vendu à 5 écu la stère sur les marchés. Il sert à fabriquer moult objets : manches, seaux... Et comme combustible pour les fours des boulangers.

Le rendement étant très aléatoire, il est difficile d'estimer un revenu moyen issu de la bûcheronnerie.
Nous prendrons donc une rentabilité moyenne pour un ouvrier de force 6, par soucis de comparaison avec la pêche, et un travail avec hache prêtée par la mairie :
on obtient (4,5 stères - 1)x5 = 17,5 écus journaliers.

3) Le verger

Le verger se présente rempli d'emplacements ronds de différentes couleurs.
Chaque famille de couleur possède une rentabilité variant entre un minimum et un maximum.
Il faut une force adaptée (de plus en plus élevée) pour atteindre et travailler sur les emplacements portant les couleurs :

Violet : Force : 0-4 : Rentabilité(%) : 120 - 140
Bleu : Force : 5-9 : Rentabilité(%) : 139 - 179
Rouge : Force : 10-14 : Rentabilité(%) 144 - 204 avec petite échelle
Vert : Force : 15-19 : Rentabilité(%) 148 - 228 avec grande échelle
Jaune : Force : 20 et + : Rentabilité(%) 150 - 250 avec grande échelle

Le travail sur les emplacements rouge, vert et jaune nécessite, comme spécifié ci-dessus, l'emploi d'échelles coûteuses (fabriquées par les charpentiers) achetables au marché (environ 35 écus pour une petite et 105 pour une grande pour une durée de vie variable autour de 30 jours).

Un vagabond nouveau (avec 0 en caractéristiques) peut tester uniquement les emplacements violets et possède seulement 2 déplacements (donc ne peut pas revenir sur le premier emplacement !).

Un villageois, selon sa force (et son équipement) pourra tester les emplacements de différentes couleurs comme décrit ci-dessus, et gagne 1 déplacement supplémentaire tous les 3 points d'intelligence.

Enfin, contrairement à la pêche, une case peut être occupée par un seul joueur : si la case est déjà prise, le joueur doit en sélectionner une autre, ce qui ne compte pas comme un déplacement.

Un fruit peut être revendu entre 11 et 12 écus sur le marché. (Le fruit donne, comme le légume, 1 point de faim et 1 point de charisme.)

Le rendement étant très aléatoire, il est difficile d'estimer un revenu moyen issu de la cueillette.
Nous prendrons donc une rentabilité moyenne pour un ouvrier de force 6, par soucis de comparaison avec la pêche :
on obtient 1,60 x 1 fruit x 12 écus = 19,2 écus journaliers.

Sachant que l'on gagne rapidement du déplacement dans un verger (tout les 3 point d'intelligence, 1 test supplémentaire), on peut estimer un revenu légèrement supérieur.


b) Les offres d'emploi à la mairie

1) Les embauches particulier à particulier

On les trouve dans "mairie" -> "offres d'emploi"
Ici sont exposées les embauches proposées de villageois propriétaires d'un champ, qui veulent recruter quelqu'un pour le travail d'un jour.
Elles sont essentiellement de deux sortes :

-Les embauches sans caractéristiques (0 en caractéristiques) : s'adressent essentiellement aux vagabonds et sont les moins rémunérées, 17 voir 18 écus. Leur avantage par rapport au travail à la mine (cf. Ci-dessous), c'est que l'ouvrier est payé en intégralité dès le lendemain.

-Les embauches avec caractéristiques (19 en caractéristiques) : s'adressent à des villageois ayant un peu de vécu, qui ont pris le temps de développer 2 de leur 3 caractéristiques : force et intelligence. Elles se font généralement à 24 ; 25 écus et les nouveaux vagabonds n'y ont donc pas accès.
Une embauche de quelqu'un à 20 de caractéristique offre la rentabilité idéale pour la plupart des activités.
Mais le jeu permet une embauche à caractéristique maximum de 19. Ce qui réserve parfois des surprise à l'employeur.

2) le recrutement de la milice

Si vous vous levez suffisament tôt le matin, vous aurez peut être la chance d'apercevoir (à la mairie toujours) l'offre "s'enrôler dans la milice"
valable pour la journée et vous engageant pour 18 écus, salaire versé dès le lendemain.


c) La mine du duché

Chaque duché possède une ou plusieurs mines (pierre, fer, or) auxquelles vous pouvez vous rendre pour y travailler le temps d'une journée.
Vous devez choisir "duché" "travailler à la mine".

Le salaire y est de 16-17 écus mais seulement la moitié vous est payée le lendemain, le reste vous sera versé le Dimanche suivant.
L'exception est donc le Samedi, puisque le lendemain, vous êtes payés en intégralité.


d) La caserne du duché

Deux dernières options de travail journalier vous sont offertes en choisissant "duché" -> "caserne" :
-"s'enrôler dans les forces armées du duché/comté"
-"s'enrôler dans les forces armées du roy"

Le salaire y est aussi de 18 écus et est versé dès le lendemain.
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lilin

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MessageSujet: Re: Traité d'économie intégral : du niv.0 au niv.2   Traité d'économie intégral : du niv.0 au niv.2 EmptySam 27 Mai 2006 - 20:43

II- Le travail du paysan (niv.1)

*Ici je sépare mode d'emploi et rémunération, les rédactions étant longues, j'ai peur que le lecteur se noie si on traite tout en même temps*


1- Mode d'emploi

Pour toutes les activités sur vos champs vous pouvez faire le travail vous-même (une seule tâche par jour) ou bien embaucher quelqu'un pour le faire. L'embauche est plus avantageuse puisqu'elle rapporte des points de réputation.

L'embauche doit se faire au minimum à 17 ecus. Mais pour un ouvrier "qualifié" avec des caractéristiques de 20, l'embauche se fait traditionnellement à 24 ; 25 écus. En decà, vous risquez de ne pas trouver preneur...

Le 2eme champ, si vous l'avez acquis, subit dorénavant une pénalité de production de 25 % dans le cas d'une culture, 15 % dans le cas d'un élevage.


a) cultures

1) Le légume

Lorsque vous achetez un potager, vous commencez par regarder pousser vos légumes durant 4 jours.

Le 5ème jour, votre champ est prêt pour la récolte.
Vous pouvez alors effectuer la récolte vous-même ou embaucher quelqu'un pour la faire.
Il n'est pas besoin de compétence pour récolter le légume, vous pouvez donc embaucher à 0 de caractéristique pour le salaire minimum.

Si c'est votre 1er champ, vous obtiendrez 4 légumes
Si c'est votre 2eme champ, vous n'en obtiendrez que 3.


Le jour suivant est le premier jour d'une nouvelle pousse.

Commentaires :
-Le légume apporte 1 point de faim (il en faut 2 par jour pour se nourir convenablement) et 1 point de charisme.

2) Le maïs

Lorsque vous achetez un champ de maïs en 1er champ, vous devez le premier jour labourer et semer ou embaucher quelqu'un pour le faire.
Il vous faut disposer pour cela d'un sac de maïs dans l'inventaire de votre propriété.
NE PAS CONFONDRE inventaire et inventaire de la propiété.

La qualité de la pousse sera conditionnée par la force de l'ouvrier qui a labouré et semé :
Avec 0 en force, la qualité est chiffrée à 50 %
Toutes les 4 unités de force, le champ gagne 1 % de qualité. (avec 10 en force, la qualité sera de 52,5 %)
Au maximum, un ouvrier de 20 en force ou plus vous fournira une pousse de qualité 55 %.

Les 5 jours qui suivent vous regardez pousser votre maïs.

Le 7ème jour, vous devez récolter ou embaucher quelqu'un pour le faire.
La qualité de la récolte sera conditionnée par la force de l'ouvrier :
Avec 0 en force, la qualité demeure ce qu'elle est.
Toutes les 4 unités de force, le champ gagne 1 % de qualité. (avec 10 en force la qualité du champ sera augmentée de 2,5 %)
Au maximum, un ouvrier de 20 en force ou plus vous fournira une augmentation de qualité de 5 %.

Exemple :
Champ initial : qualité 50 %
Labourage et semaille avec 20 en force : qualité 55 %
Récolte avec 20 en force : 60 %
(La qualité maximale est donc de 60 %)

Avec un champ de qualité 50 %, on récolte 19 sacs de maïs.
Avec un champ de qualité 55 %, on récolte 20 sacs de maïs.
Avec un champ de qualité 60 %, on récolte 22 sacs de maïs.
La formule de productivité étant : (Nombre_de_sacs_de_maïs=38xqualité)
Valeur entière par défaut.

Le jour suivant est le premier jour de labourage et de semaille de la pousse suivante.

En 2eme champ et avec les exemple ci-dessus la production est probabiliste et devient :
Avec un champ de qualité 50 %, récolte de 14 ou 15 sacs.
(3 chances sur 4 d'avoir 14 sacs)
Avec un champ de qualité 55 %, on récolte 15 sacs de maïs.

Avec un champ de qualité 60 %, récolte de 16 ou 17 sacs
(proba. 1 chance sur 2).



Commentaires :
-Le maïs est le second aliment le moins cher (après le pain).
Contrairement à 1 miche de pain qui donne 2 point de faim, le sac de maïs apporte 1 point de faim. Il en faut donc 2 par jour pour se nourir convenablement.
-Le maïs sert essentiellement à nourir les cochons.

3) Le blé

Lorsque vous achetez un champ de blé en 1er champ, vous devez le premier jour labourer ou embaucher quelqu'un pour le faire.
La qualité du champ est conditionnée par la force de l'ouvrier qui a labouré :
Avec 0 en force, la qualité est chiffrée à 50 %
Toutes les 4 unités de force, le champ gagne 1 % de qualité. (avec 10 en force, la qualité sera de 52,5 %)
Au maximum, un ouvrier de 20 en force ou plus vous fournira une qualité de 55 %.

Le deuxième jour, vous devez semer ou embaucher quelqu'un pour le faire.
Il vous faut disposer pour cela d'un sac de blé dans l'inventaire de votre propriété.
NE PAS CONFONDRE inventaire et inventaire de la propiété.

La qualité de la pousse sera conditionnée par l'intelligence de l'ouvrier qui a semé :

Avec 0 en intelligence, la qualité demeure ce qu'elle est.
Toutes les 4 unités d'intelligence, le champ gagne 1 % de qualité. (avec 10 en intelligence la qualité du champ sera augmentée de 2,5 %)
Au maximum, un ouvrier de 20 en intelligence ou plus vous fournira une augmentation de qualité de 5 %.

Les 7 jours suivants vous regardez votre blé pousser.

Le 10ème jour, vous devez récolter ou embaucher quelqu'un pour le faire.
La qualité de la récolte sera conditionnée par la force de l'ouvrier :
Avec 0 en force, la qualité demeure ce qu'elle est.
Toutes les 4 unités de force, le champ gagne 1 % de qualité. (avec 10 en force la qualité du champ sera augmentée de 2,5 %)
Au maximum, un ouvrier de 20 en force ou plus vous fournira une augmentation de qualité de 5 %.

Exemple :
Champ initial : qualité 50 %
Labourage avec 20 en force : qualité 55 %
Semaille avec 20 en intelligence : qualité 60 %
Récolte avec 20 en force : 65 %
(La qualité maximale est donc de 65 %)

Avec un champ de qualité 50 %, on récolte 8 sacs de blé.
Avec un champ de qualité 57,5 %, on récolte 9 sacs de blé.
Avec un champ de qualité 65 %, on récolte 10 sacs de blé.
La formule de productivité étant : (Nombre_de_sacs_de_blé=16xqualité)
Valeur entière par défaut

Le jour suivant est le premier jour de labourage de la pousse suivante.

En 2eme champ et avec les exemple ci-dessus la production est probabiliste et devient :

Avec un champ de qualité 50 %, récolte de 6 sacs.

Avec un champ de qualité 57,5 %, on récolte 6 ou 7 sacs.
(3 chances sur 4 de récolter 7 sacs)
Avec un champ de qualité 65 %, récolte de 7 ou 8 sacs
(proba. 1 chance sur 2 pour chaque).



Commentaires :
Le blé doit être transformé en farine par un meunier puis en miches de pain par un boulanger.
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MessageSujet: Re: Traité d'économie intégral : du niv.0 au niv.2   Traité d'économie intégral : du niv.0 au niv.2 EmptySam 27 Mai 2006 - 20:44

b) élevages

1) Le porc

ACHAT DE PORCS
Au début, avec votre premier champ, vous obtenez 1 porc en cadeau…
Vous pouvez en élever jusqu’à 4 en même temps au total , le prix du porc étant actuellement de 25 écus.

NOURRITURE
Vous devez nourrir vos porcs chaque jour. Pour cela 2 possibilités :
-les nourir normalement, il suffit de cliquer sur nourrir et vos porcs grossiront naturellement 0,28 fois par jour (2,8 fois en moyenne sur un cycle de 11 jours)
-les nourir au maïs (nourriture riche et saine) que l'on peut acheter sur le marché et alors mettre dans l'inventaire de la propriété, pour pouvoir cliquer sur "nourir au maïs", et dans ce cas vos porcs grossiront 0,58 fois par jour 5,8 fois en moyenne sur un cycle de 11 jours).

Après chaque repas, vos porcs grossissent ou pas, ceci est aléatoire…et réserve parfois des surprises.(mais il y aura plus de chance qu'ils grossissent en les nourrissant au maïs)

DURÉE DE VIE DU PORC
Si l’on en croit les textes officiels, un porc peut mourir à partir du 9ème jour. La probabilité de mort d'un porc est très faible jusqu'au jour 11 et s'accroit soudainement au jour 12 où elle vaudrait 15 %...
Donc attention à ne pas trop tarder à l’abattre, car un porc qui meurt de mort naturelle ne procure rien du tout!

QUE RAPPORTE UN PORC ?
Uniquement des carcasses de porc (par demi-quintal). Donc aucun produit que vous puissiez manger puisque une carcasse doit être transformée par un boucher (artisan niveau 2) en viande !

ABATTAGE
Abattre un porc procure donc des carcasses (par demi-quintal). Plus le porc a grossi, plus le nombre de carcasses sera important. Le bénéfice devient positif quand le porc arrive au moins au stade de « gras », lorsque nourri au maïs.

Les différents stade de maturation, valables aussi pour les vaches (nombre de carcasses) et moutons (nombre de peaux) sont :

Allure->nombre de carcasses(/peaux)

Décharné -> 1
Maigre -> 2
Normal -> 3
Dodu -> 4
Charnu -> 5
Gras -> 6
Pansu -> 7
American Style -> 8 et plus (jusqu' à 10)

Pour abattre un porc, il n’est pas besoin de caractéristique particulière, là encore vous pouvez embaucher ou le faire vous-même (attention là aussi au tarif : vous ne devez pas embaucher à moins de 17 écus!).

Il est indispensable de posséder un couteau pour l’abattage! Il doit être déposé dans l’inventaire de votre propriété en permanence! Ne pas confondre avec votre inventaire!
Un couteau se vend généralement 20 écus sur le marché.
Mais attention sa durée est limitée, il se briserait en moyenne après 3 ou 4 abattages…mais il peut tout aussi bien briser dès le 1er abattage ou après 16 abattages… Il faut alors en racheter un…

VENTE DE LA PRODUCTION
La production se vend au marché. Les prix conseillés sont de 16 écus la carcasse. Evitez de vendre à la mairie, ceci est très dangereux pour ses finances et donc pour la santé de votre village !

REMARQUE FINALE
Il n’est pas interdit de parler à vos porcs et de leur chanter des berceuses, mais l’expérience ne semble pas prouver que cela améliore l'embonpoint...

1) La vache

ACHAT DE VACHES
Au début, avec votre premier champ, vous obtenez 1 vache en cadeau…
Vous pouvez en élever jusqu’à 4 en même temps au total , le prix de la vache étant actuellement de 45 écus.
Attention, la traite se faisant aux 3 jours pour toutes les vaches, il est conseillé de les acheter ou racheter avec 3 jours d’intervalle pour optimiser chaque traite.

NOURRITURE
Vous devez nourrir vos vaches chaque jour (c’est gratuit), il suffit de cliquer sur nourrir…
Après chaque repas, vos vaches grossissent ou pas, ceci est aléatoire…et réserve parfois des surprises.
Sur un cycle de 15 jours, elles grossissent en moyenne 1 fois.

DURÉE DE VIE DE LA VACHE
Si l’on en croit les textes officiels, une vache peut mourir à partir du 10ème jour. L’expérience des éleveurs montre que les vaches ont une mortalité plus forte à partir du 12ème jour, mais elles peuvent vivre plus vieilles aussi….
Donc attention à ne pas trop tarder à l’abattre, car une vache qui meurt de mort naturelle ne procure rien du tout!

QUE RAPPORTE UNE VACHE ?
Des bouteilles de lait après la traite et des carcasses (par quintal) après abattage.

TRAITE
Elle se fait aux 3 jours (aux âges 3 ; 6 ; 9...), et le rendement en lait varie selon l’intelligence de la personne qui trait. Ce rendement est maximum avec au moins 20 d’intelligence. Vous pouvez effectuer la traite vous-même, ou embaucher quelqu’un (attention à respecter les tarifs d’embauche en vigueur! Pour 19 d’intelligence, il faut payer au moins 24 ou 25 écus).
Si un ouvrier a 20 en intelligence, il produira 2 bouteilles par vache (et par traite).

Il est indispensable, pour la traite, de posséder un seau cerclé dénommé seau sur le marché où vous pouvez en acheter.
Le seau doit être déposé dans l'inventaire de sa propriété.
Ne pas confondre inventaire et inventaire de la propriété.
Ne pas confondre seau cerclé et seau non cerclé (ce dernier devant être cerclé par un forgeron pour pouvoir servir)
Un seau s'achète au marché au prix de 50 à 54 écus. Attention un seau peut fuir assez rapidement.
Etant donné l’espérance de vie des vaches, il est rare (mais pas impossible) de pouvoir effectuer plus de 4 traites par vache.

ABATTAGE
Abattre une vache procure des carcasses (par quintal). Plus la vache a grossi, plus le nombre de carcasses sera important. Le rendement en carcasses devient vraiment intéressant quand la vache est arrivée au moins au stade de « charnu », ce qui n'arrive plus depuis que la disette a frappé.

Pour abattre une vache, il n’est pas besoin de caractéristique particulière, là encore vous pouvez embaucher ou le faire vous-même (attention là aussi au tarif : vous ne devez pas embaucher à moins de 17 écus!).

Il est indispensable de posséder un couteau pour l’abattage! Il doit être déposé dans l’inventaire de votre propriété en permanence! Ne pas confondre avec votre inventaire!
Un couteau se vend généralement 20 écus sur le marché.
Mais attention sa durée est limitée, il se briserait en moyenne après 3 ou 4 abattages…mais il peut tout aussi bien briser dès le 1er abattage ou après 16 abattages… Il faut alors en racheter un…

VENTE DE LA PRODUCTION
La production se vend au marché. Les prix conseillés sont de 11 écus le lait et 32 écus la carcasse de vache. Evitez de vendre à la mairie, ceci est très dangereux pour ses finances et donc pour la santé de votre village !

REMARQUE FINALE
Il n’est pas interdit de parler à vos vaches et de leur chanter des berceuses, mais l’expérience ne semble pas prouver que cela améliore le rendement en lait ou en embonpoint…

3) Le mouton (par Nevitta)

ACHAT DE MOUTONS
Au début, avec votre premier champ, vous obtenez 1 mouton en cadeau…
Vous pouvez en élever jusqu’à 4 en même temps au total , le prix du mouton étant actuellement de 35 écus.
Attention, la tonte se faisant aux 3 jours pour tous les moutons, il est conseillé de les acheter ou racheter avec 3 jours d’intervalle pour optimiser chaque tonte.

NOURRITURE
Vous devez nourrir vos moutons chaque jour (c’est gratuit), il suffit de cliquer sur nourrir…
Un mouton grossit une fois tous les 3 jours en moyenne.
Après chaque repas, vos moutons grossissent ou pas, ceci est aléatoire…et réserve parfois des surprises.

DURÉE DE VIE DU MOUTON
Si l’on en croit les textes officiels, un mouton peut mourir à partir du 7ème jour. L’expérience des éleveurs montre que les moutons meurent très souvent avant 10 ou 11 jours, mais ils peuvent vivre plus vieux aussi….
Donc attention à ne pas trop tarder à l’abattre, car un mouton qui meurt de mort naturelle ne procure rien du tout!

QUE RAPPORTE UN MOUTON ?
Uniquement des pelotes de laine après la tonte et des peaux après abattage. Donc aucun produit que vous puissiez manger!

TONTE
Elle se fait aux 3 jours (aux âges 3 ; 6 ; 9...), et le rendement en pelotes varie selon l’intelligence de la personne qui tond. Ce rendement est maximum avec au moins 20 d’intelligence. Vous pouvez effectuer la tonte vous-même, ou embaucher quelqu’un (attention à respecter les tarifs d’embauche en vigueur! Pour 19 d’intelligence, il faut payer au moins 24 ou 25 écus).
Si un ouvrier a 20 en intelligence, il produira 6 pelotes pour 4 moutons (par tonte).
Etant donné l’espérance de vie des moutons, il est rare (mais pas impossible) de pouvoir effectuer plus de 3 tontes par mouton.

ABATTAGE
Abattre un mouton procure des peaux. Plus le mouton a grossi, plus le nombre de peaux sera important. Le rendement en peaux devient vraiment intéressant quand le mouton est arrivé au moins au stade de « charnu ».
Pour abattre un mouton, il n’est pas besoin de caractéristique particulière, là encore vous pouvez embaucher ou le faire vous-même (attention là aussi au tarif : vous ne devez pas embaucher à moins de 17 écus!).

Il est indispensable de posséder un couteau pour l’abattage! Il doit être déposé dans l’inventaire de votre propriété en permanence! Ne pas confondre avec votre inventaire!
Un couteau se vend généralement 20 écus sur le marché.
Mais attention sa durée est limitée, il se briserait en moyenne après 3 ou 4 abattages…mais il peut tout aussi bien briser dès le 1er abattage ou après 16 abattages… Il faut alors en racheter un…

VENTE DE LA PRODUCTION
La production se vend au marché. Les prix conseillés sont de 12,5 écus la pelote et 16 écus la peau. Evitez de vendre à la mairie, ceci est très dangereux pour ses finances et donc pour la santé de votre village !

REMARQUE FINALE
Il n’est pas interdit de parler à vos moutons et de leur chanter des berceuses, mais l’expérience ne semble pas prouver que cela améliore le rendement en laine ou en peaux…
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MessageSujet: Re: Traité d'économie intégral : du niv.0 au niv.2   Traité d'économie intégral : du niv.0 au niv.2 EmptySam 27 Mai 2006 - 20:45

2- Rémunération des activités

La rentabilité des champs sera calculée hors travail journalier, c'est-à-dire en considérant les embauches systématiques, appropriées (apportant le rendement maximal) et décentes : 18 écus pour 0 de caractéristique ; 24 écus pour 19 de caractéristique.

Les calculs seront effectués avec le cours actuel des prix à Montbrison.


a) cultures

L'avantage des cultures est qu'elles ne nécessitent pas de fonds de roulement, ce qui est parfait pour un nouveau paysan n'ayant pas un pécule conséquent.

1) Le légume (cycle 5 jours) :

Coût :
1 embauche à 18 écus = 18 écus

Recette :
1er champ : 4 légumes x 11,5 écus = 46 écus
2eme champ : 3 légumes x 11,5 = 34,5 écus

Bénéfice journalier :
1er champ : ( 46 - 18 )/5 = 28/5 = 5,6 écus/jour
2eme champ : ( 34,5 - 18 )/5 = 16,5/5 = 3,3 écus/jour
1 PR / 5jours = 0,2 PR / jour

Commentaires :
Avec un légume vendu à 11,00 écus, on obtient ? écus/jour.

Avantage :
Le légume est dorénavant la culture la plus rémunératrice.
Le légume permet d'augmenter son charisme et de manger à sa faim 1 à 2 jours sur 5.

Inconvénient :
Le légume est peu rémunérateur en PR.

2) le maïs (cycle 7 jours) :

Coût :
1 sac de maïs à 3,80 écus
2 embauches à 24 écus et 22 écus (une à 20 de carac. l'autre à 12 )
(Il suffit d' une qualité de 57,9% pour obtenir le nombre maxi de sacs)
Total = 49,8 écus

Recette :
1er champ : 22 sacs x 3,80 écus = 83,6 écus
2eme champ : 16,5 sacs x 3,80 écus = 62,7 écus

Bénéfice journalier :
1er champ : ( 83,6 - 49,8 )/7 = 33,8/7 = 4,8 écus/jour
2eme champ : ( 62,7-49,8 )/7 = 12,9/7 = 1,84 écus/jour
2 PR / 7jours = 0,286 PR / jour

Commentaires :
Avec un maïs vendu à 3,50 écus, on obtient 3,9 écus/jour en premier champ.

Avantage :
Le maïs permet d'être auto-suffisant en nourriture.

Inconvénient :
Il n'améliore pas les caractéristiques.

3) Le blé (cycle 10 jours)

Coût :
1 sac de blé à 13 écus
3 embauches : 2 à 24 écus et 1 à 22 (resp. 2x20 carac. et 1x10 carac.)
Total = 83 écus

Recette :
1er champ : 10 sacs x 13 écus = 130 écus
2eme champ : 7,5 sacs x 13 écus = 97,5 écus

Bénéfice journalier :
1er champ : (130 - 83)/10 = 4,7 écus/jour
2eme champ : (97,5 - 83)/10 = 1,45 écus/jour
3 PR / 10jours = 0,30 PR / jour

Commentaires :
Ramené à 13,5 écus le sac, on obtient un bénéfice de ? écus/jour.
Ramené à 12,5 écus le sac, on obtient un bénéfice de ? écus/jour.

Avantage :
Le blé est une culture, donc peu contraignant en investissement et en temps.

Inconvénient :
le blé n'étant pas un produit fini, un bleïculteur est contraint au commerce et un bléiculteur débutant (avec un petit charisme) aura beaucoup de mal à vendre sa production.


b) élevages

Les élevages sont très gourmands en fonds d'investissement, il faut savoir que votre revenu journalier ne couvrira pas l'investissement imposé par l'élevage. Il faut donc débuter avec un fond estimé de 200 écus.

1) Le porc (cycle référentiel : 11 jours)

On ne peut tuer qu'une seule bête par jour, l'achat des porcs doit donc être échelonné sur une plage minimum de 4 jours pour que chaque porc puisse être tué au jour 10 (jour conseillé).
Le cycle est donc de 11 jours (jour d' achat = porc de jour 0)

Calculé sur le rendement maximum de 4 porcs élevés exclusivement au grain, élevés en décallage d'un jour au moins, on obtient :

Coût :
4 porcs x 25 écus = 100 écus
4 maïs x 10 jours x 3,80 écus = 152 écus
1 couteau = 20 écus
4 embauches à 18 écus = 72 écus
Total = 344 écus

Recette :
Sachant qu'en moyenne on obtient pour un 1er champ 6,5 carcasses par porc :
4 porcs x 6,5 carcasses (moyenne) x 16 écus = 416 écus
Pour un 2eme champ :
4 porcs x 5 carcasses (moyenne) x 16 écus = 320 écus

Bénéfice journalier :
1er champ : (416 - 344)/11 = 6,5 écus/jour
2eme champ : (320 - 344)/11 = -2,18 écus/jour
4 PR / 11jours = 0,36 PR / jour

Commentaires :
Non nourri au maïs ou en 2eme champ, le porc crée un élevage déficitaire.
Nourri avec un maïs à 3,50 le porc en 1er champ rapporte 7,6 écus/jour.

Avantage :
Le revenu d'un élevage, dans les bonnes conditions, est supérieur à ceux des cultures

Inconvénient :
Le même que celui du blé
Les cochons peuvent mourir avant terme
Il faut un gros fond de roulement de départ

2) La vache (cycle référentiel : 12 jours )

L'élevage de vache est sans doute le plus délicat, il faut en plus de décaler les achats, respecter un décalage de 3 jours (technique la plus usitée) pour les traites. En effet une vache est pleine tous les 3 jours (âge 3, 6, 9, éventuellement 12...)
L'élevage est donc long à mettre en oeuvre pour une rentabilité maximum et oblige à une occupation quotidienne minutieuse.
Il faut respecter un jour mort avant l'achat de la vache du prochain élevage pour ne pas désynchroniser les âges !
On part sur la base d'un cycle court à 3 traites donc de 12 jours.

Calculé sur un évelage de 4 vaches supposées vivre jusqu'à l'âge de 10 jours, en cycle complètement établi (chaque vache en âge décalé de 3 jours) on obtient :

Coût :
4 vaches x 45 écus = 180 écus
1 seaux x 54 écus = 54 écus
1 couteau = 20 écus
3 embauches à 24 écus (traite) = 72 écus
4 embauche à 18 écus (Abattage) = 72 écus
Total = 398 écus

Recette :

1er champ :
3 traites x 8 bouteilles de lait x 11 écus = 264 écus
4 abattages x 1,8 carcasses (moyenne estimée) x 32 écus = 230 écus
2eme champ :
3 traites x 6,8 bouteilles (moyenne probabiliste) x 11 écus = 224 écus
4 abattages x 1,53 carcasse (moyenne estimée) x 32 écus = 196 écus
1er champ : Total = 494 écus
2eme champ : Total = 420 écus

Bénéfice journalier :
1er champ : (494-398) / 12 = 8 écus/jour
2eme champ : (420-398) / 12 = 1,83 écus/jour
7 embauches/12 jours = 0,583 PR/jour

Commentaires :
Avec un cycle de 15 jours (4 traites par vache) en supposant que chaque vache survive, on obtient un bénéfice de :
1er champ : [352(lait)+256(2carc/vache)-422]/15 = 12,4 écus/jour
2eme champ : [299(lait)+218(1,7carc/vache)-422]/15 = 6,34 écus/jour

Avantage :
L'élevage de vache est l'activité la plus rémunératrice en écus et en PR.
Il permet de s'auto-alimenter en lait et améliorer ainsi son intelligence.
C'est la seule production régulière à fournir de l'intelligence (par le lait) dans les villages non pêcheurs.

Inconvénient :
C' est un travail de tout les instants. Une traite loupée, une vache morte, et le bénéfice dégringole.
Les vaches peuvent mourir avant terme
Il faut un énorme fond de roulement de départ

3) Le mouton (cycle référentiel : 12 jours )

L'élevage du mouton est avec celui de la vache le plus délicat.
Les tontes de moutons interviennent également tous les 3 jours (lorsqu'un mouton est âgé de 3,6,9 jours)
Il faut donc procéder au même stratagème : décaler les achats et respecter un décalage de 3 jours (technique la plus usitée) pour les tontes
L'élevage est donc long à mettre en oeuvre pour une rentabilité maximum et oblige à une occupation quotidienne minutieuse.
Il faut respecter un jour mort avant l'achat du mouton du prochain élevage pour ne pas désynchroniser les âges !

Calculé sur un évelage en premier champ de 4 moutons dont 3 sont supposés vivre jusqu'au jour 10, en cycle complètement établi (chaque mouton en âge décalé de 3 jours) on obtient :

Coût :
4 moutons x 35 écus = 140 écus
1 couteau = 20 écus
3 embauches à 24 écus (tonte) = 72 écus
3 embauches à 18 écus (Abattage) = 54 écus
Total = 286 écus

Recette :
2 tontes x 6 pelotes x 12 écus = 144 écus
1 tonte x 4 pelotes x 12 écus = 48 écus
3 abattages x 3 peaux (moyenne estimée) x 16 écus = 144 écus
Total = 336 écus

Bénéfice journalier :
En premier champ :
(336-286) / 12 = 4,16 écus/jour
6 embauches/12 jours = 0,5 PR/jour

Commentaires :
C'est une activité à part, qui permet, grâce aux tisserands, d'habiller la population.
Sur un cycle court de 9 jours (2 tontes) on obtient :
(293-280)/8 = 1,6 écu /jour (en comptant les gabarit à 2,33)

Pour un deuxième champ, le mouton est déficitaire.

Avantage :
L'élevage de mouton est l'activité la plus rémunératrice en PR.

Inconvénient :
Le mouton ne fournit pas de viande aux RR !
Les moutons peuvent mourir avant terme
Il faut un gros fond de roulement de départ
Les peaux se vendent (très) mal


Dernière édition par le Sam 27 Mai 2006 - 20:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Traité d'économie intégral : du niv.0 au niv.2   Traité d'économie intégral : du niv.0 au niv.2 EmptySam 27 Mai 2006 - 20:45

III- L'artisanat (niv.2)

L'artisanat génère en théorie, un revenu supérieur à ceux pratiqués pour l'embauche à 19 points de caractéristiques.
Les marges sont variables selon les choix de chacun, allant de 26 à 35 écus pour la main d'oeuvre estimée d'une journée de travail.

Il est à prendre en compte que certains artisanats sont moins sollicités que d'autres, et de ce fait que certains artisans exerceront leur art moins souvent que d'autres.

La prise en compte de la fréquence de travail de chacun est difficile à évaluer, mais l'on peut estimer avec les cours actuels et le phénomène chronique de surproduction, qu' un revenu journalier de 30 écus est plus qu'honorable pour chaque artisan.

Les calculs sont faits avec la productivité maximale pour chaque artisanat.

1- les différents métiers

a) Les artisans de l'alimentaire

1) le meunier

L'activité du meunier est fort simple.
Une fois son moulin acquis, le meunier peut transformer, par jour, 10 sacs de blé achetés aux bleïculteurs, en 10 sacs de farine, achetables par les boulangers.

Le sac de blé ayant un prix oscillant communément entre 12 et 13,50 écus, on peut estimer que le prix du sac de farine doit lui, osciller entre 15 et 16,50 écus pour un bénéfice jounalier de 30 écus.

2) le boulanger

Un fois son four acquis, le boulanger peut transformer 12 sac de farine en 36 miches de pain, mais ce, avec l'aide de bois pour le feu de son four.
Il faut donc compter aussi, pour cette opération, 6 stères de bois, régulièrement vendues au prix de 5 écu la stère.

Pour une farine dont le prix oscille entre 15 et 16,5 écus, le coût en farine est compris entre 180 et 198 écus, auquel il faut ajouter 30 écus pour 6 stères.
Ce qui donne un coût total compris entre 210 et 228 écus.

Pour un salaire journalier d'au moins 30 écus (exactement 31,2 écus), le boulanger doit donc vendre chacune de ses 36 miches de pain : 6,70 (pour une farine à 15 écus) jusqu'à 7,20 (pour une farine à 16,5 écus)

S'il vend à 6,60 jusqu'à 7,10 (selon le coût farine) le boulanger engrangera un bénéfice journalier de 27,6 écu.

3) le boucher

Le boucher achète soit 10 carcasses de porc, soit 5 carcasses de vaches et les transforme, en un jour, en 10 morceaux de viande.

Le cours actuel donne la carcasse de porc entre 15,5 et 16 écus (celle de vache entre 31 et 32 écus)

Pour générer un bénéfice journalier de 30 écu un boucher doit donc vendre sa viande entre 18,5 et 19 écus.

b) les artisans de biens

Chaque artisan de bien doit déposer ses matières premières dans sa propriété pour les travailler.

1) le charpentier

Un charpentier peut fabriquer moults objets d'utilité diverse.
Pour cela il doit se fournir en stères de bois, au cours stable de 5 écus l'unité, achetées le plus souvent sur la marché de la mairie dans les villages non forestiers, et les déposer dans sa propriété.
Il peut, en une journée confectionner :

- Un seau non cerclé avec 1 stère de bois, transformable par un forgeron en un seau cerclé utilisable par les éleveurs de vache, tarif : 30 + 5 = 35 écus

Pour les villages de pêche :
- Une rame avec 1 stère, tarif 35 écus
- Une coque avec 3 stères, tarif 30 + 3x5 = 45 écus
- Une barque avec 1 coque + 2 rames tarif 30 + 45 + 2x35 = 145 écus

Pour les villages de vergers :
- Une petite échelle avec 1 stère, tarif 30 + 5 = 35 écus
- Une grande échelle avec 2 petites échelles, tarif 30 + 2x35 = 100 écus

Pour les villages forestiers ou l'approvisionnement militaire :
- 3 manches d'outils avec 1 stère, tarif (30 + 5)/3 = 11,7 écus le manche
- 1 hache non aiguisée avec 1 lame de hache (achetée sur le marché) + 1 manche, tarif 30 + 130 (lame) + 11,7 = 171,7 écus

2) le forgeron

Le forgeron travaille certains produits du charpentier plus quelques produits de son cru.
A l'aide de stères de bois et du minerais de fer acheté à la mairie au cours stable de 20 écus l'unité, il peut confectionner en une journée :

-3 couteaux (utilisables par tous les éleveurs pour tuer leur bête) avec 1 stère et 1 minerai de fer, tarif (30 + 5 + 20)/3 = 18,4 écus le couteau

-3 seaux cerclés (utilisables par les éleveurs de vache) avec 3 seaux non cerclés (achetés au marché et déposés dans la propriété) + 1 stère + 1 minerai de fer, tarif (30 + 3x35 + 5 + 20)/3 = 53,4 écus le seau

Pour les villages forestiers ou l'arsenal militaire :
- 1 kilo de fer brut avec 2 stères + 1 minerai de fer, tarif 30 + 2x5 + 20 = 60 écus
- 1 lame non forgée avec 1 stère + 1 kilo de fer brut, tarif 30 + 5 + 60 = 95 écus
- 1 Lame de hache avec 1 stère + 1 lame non forgée, tarif 30 + 5 + 95 = 130 écus
- 1 hache non aiguisée avec 1 lame de hache + 1 manche (acheté au marché et déposé dans la propriété), tarif 30 + 130 + 11,7 = 171,7 écus
- 1 hache aiguisée avec 1 hache non aiguisée, tarif 30 + 171,7 = 201,7 écus

3) le tisserand

Il a pour noble tâche d'habiller les villageois, du vagabond au distingué bourgeois.
Pour ce faire, il doit acheter au marché des pelotes de laine et de la peau, produites par les éleveurs de moutons.
Le cours actuel de la laine est à 12,5 écus, celui de la peau à 16 écus.
Le tisserand peut confectionner en une journée, pour le passage au :

Niveau 2 : (des chausses, des braies, une chemise)
- 2 paires de chausses avec 2 peaux, tarif (30 + 2x16)/2 = 31 écus la paire
- 1 paire de braies avec 4 pelotes, tarif 30 + 4x12,5 = 80 écus les braies
- 1 chemise homme OU femme avec 8 pelotes, tarif 30 + 8x12,5 = 130 écus

Niveau 3 : (un chapeau, une ceinture, des bas)
- 1 chapeau avec 2 peaux, tarif 30 + 2x16 = 62 écus
- 1 ceinture avec 1 peau, tarif 30 + 16 = 46 écus
- 1 paire de bas avec 2 pelotes, tarif 30 + 2x12,5 = 55 écus les bas


2- interaction des activités
(avec l'aimable contribution de messire Lyas)

On peut, de ce qui précède, envisager une économie équitable et prospère pour peu que tous les artisans d'une même filière s'entendent sur les bénéfices à engranger et donc les prix à pratiquer.

Nous exposerons si besoin une fourchette présentée, pour simplifier les choses, sous forme d'un prix minimum-prix maximum pratiqué.

Une économie bien rôdée permet la fructification des capitaux intra-muros et évite les blocages de production ainsi que les importations (donc les fuites des capitaux du village vers d'autres villages).

Un exemple :
En effet, si des prix sont trop élevés, par exemple du blé à 15 écus, le meunier est contraint de revendre sa farine à 18 écus et le boulanger sa miche à 7,65 écus, le pain est alors trop cher, les habitants n'achètent plus, des marchands ambulants viennent vendre les surplus de leur ville, les boulangers ne vendant pas ne peuvent plus racheter de farine, les meuniers ne vendant pas, ne peuvent plus racheter de blé.
L'économie du village est bloquée et l'importation appauvrit la filière.

a) La filière du pain

Prix du blé : 12-13,5
engendre (pour un bénéfice artisan meunier de 30 écus journalier)
Prix de la farine : 15-16,5
engendre (pour un bénéfice artisan boulanger de 29,4 écus journalier)
Prix de la miche : 6,65-7,15

Voici une grille établie pour des honoraires meuniers et boulangers égaux :

Blé à 12,5

Honoraire à 27 écus > farine : 15,2 > miche : 6,65
Honoraire à 30 écus > farine : 15,5 > miche : 6,83

Blé à 13

Honoraire à 27 écus > farine : 15,7 > miche : 6,81
Honoraire à 30 écus > farine : 16 > miche : 7

Blé à 13,5

Honoraire à 27 écus > farine : 16,2 > miche : 6,98
Honoraire à 30 écus > farine : 16,5 > miche : 7,17

Blé à 14

Honoraire à 27 écus > farine : 16,7 > miche : 7,15
Honoraire à 30 écus > farine : 17 > miche : 7,33




b) La production des seaux

On appellera SNC, seau non cerclé.
Prix du bois : 5
Prix du fer : 20

Voici une grille établie pour des honoraires charpentiers et forgerons égaux :

Honoraire à 27,5 écus > SNC : 32,5 > seau : 50
Honoraire à 28 écus > SNC : 33 > seau : 50,66
Honoraire à 28,5 écus > SNC : 33,5 > seau : 51,33
Honoraire à 29 écus > SNC : 34 > seau : 52
Honoraire à 29,5 écus > SNC : 34,5 > seau : 52,66
Honoraire à 30 écus > SNC : 35 > seau : 53,33
Honoraire à 30,5 écus > SNC : 35,5 > seau : 54

Les autres filières ont une interactivité plus diffuse du fait du grand nombre de paysans et d'un seul artisan en bout de chaîne.
Les aspects essentiels ayant déjà été traités dans le paragraphe "artisans-différents métiers", nous nous arrêterons là.

Le traité s'arrêterait momentanément au niveau 2...
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